最近遊んだTRPGセッション備忘録――『シノビガミ』(3冊フルセット)と『天下繚乱』は買い

 今年に入ってから

  • 『ファミリーズ!(テストプレイ)』*1PL
  • デッドマン・ウォーキング(シナリオ構造改造版)』PL
  • 『ベアダンジョン(T&T7th対応,2日に分けて第一階層まで突破)』GM
  • シノビガミ(三冊フル使用)』PL
  • 『天下繚乱(事前コンストラクション有)』PL
  • 『黄昏の天使』(『クトゥルフ神話TRPG』の日本初キャンペーンシナリオ集,第一話終了時まで)

 と遊んでます。修論が終わってからは、最低月一で遊ぶ機会を持ててます*2
 どれもこれも面白く、GM〈運用〉(=マスタリング)も巧みで*3、数えきれないほど新しい発見がありました。僕のサークル界隈では、どちらかといえばメカニズムより〈運用〉に着目して遊ぶことがけっこうあるので、あんまり旬の話題を提供できないことの方が多いのですが、国産・商業ベースで新しいのは『シノビガミ』と『天下繚乱』ですね。

 この2つ、本当にいいコンセプト&メカニズムデザインをしてると思います*4

 誉めどころがどこにあるか、という話をしようとすると、これがなかなか込み入っていて(多すぎて)一筋縄ではいかないのですが……この二作品は、どちらも“TRPG冬の時代”*5から15年近く、それぞれ意識を高く持ってTRPGデザインを担ってきた国産のTRPGデザイナーたちが到達した“風景”として、総合的に高い完成度をもっていると思います。

 本当に参りました、という感じです。『Aの魔法陣』2.5版の頃から「何か風向きが変わってきている」と思ってましたが、ついに日本のTRPGデザインはここまで来たんだ、という感動を味わえました。また、この延長線上でデザインされていく日本のTRPGは、(適切に設計思想を伝達できたなら)もしかして世界でも一角を築けるのではないか、とも思いました*6

 あんまり言葉を尽くしても嘘っぽくなるので*7、とりあえずおすすめですよ、ということだけここに記しておきます。買ってぜひ遊んでみてくださいね。

 シノビガミは、1冊目だけでも楽しめますが、できれば3冊フルで動かすのが愉しいです。『天下繚乱』は、SRSという形式で作られていますが、単体で一切問題なく遊べます。

天下繚乱RPG (Integral)

天下繚乱RPG (Integral)

*1:同人TRPGデザインサークル、浅川河畔スタジオによる新作TRPG。今年の夏コミで発表予定とのこと

*2:昨年も執筆期直前までは比較的そんなペースだったのですが、報告はほとんどしてませんでした。あと、特筆すべきことが無い限り、「遊んでるよー」という表明はそんなにしない傾向がある。

*3:自分のT&T7thについては除外。ただし、具体的な運用の工夫については今年04月後半の記事を参照。

*4:いわゆる「TRPGシステム」のこと。この頃、「製品パッケージがサービスとして提供してくれる、基礎的なTRPGセッション環境」のことを言葉で名指したい時は「コンセプト&メカニズム」。あるいは製品それ自体の記述の集合に着目して「メカニズム」という言い方で統一するようにしている。

*5:自分の中では、1995年ごろから2003年ごろまでを大まかな定義にしようかと考え中。2004年以降は、D&D3e含めて続々と和洋問わず製品の点数が増えていきました。

*6:後はテクスチャというか、売り込み方の問題だと思います。さすがにそれについて僕が提案できることはほとんどないです。

*7:何が気に入ったの? っていう点は、そのうち書けそうな時に書きます。コメント欄で話を振ってくれたら、答えられることもあるかもしれません。

「RPGデザインのためのストラテジー」書誌情報

 前エントリで「ブレークスルー」の初出について伺ったところ、90年代後半から2002年あたりまでの『ゲーマーズ・フィールド』誌での言説に初出があるのではないか? という情報を戴きました。協力下さった方々には改めてお礼申し上げます。

 それと(今確認してみたところ、ブレイクスルーという“語彙それ自体”は、この記事にはみつからない……? のですが)*1F.E.A.R.社の鈴吹太郎(=中島純一郎)氏による以下の論文があると言うことを教えてもらいました。今回、再調査したところ、貸してもらっているGF誌*2に該当号があったのを発見しました(本業が忙しくて、中々読み進められていませんでした)。
 今回発見できたということで、書誌情報を公開しておきます。アクセスしてみたい方は以下の書誌情報をもとに探してみてください。

中島純一郎,2001,「RPGデザインのためのストラテジー」『鈴吹太郎の挑戦 Gamers Field Extra Vol.2』66-75.

 GF本誌には、それ以降の「RPGデザインのためのタクティクス」というシリーズも含めて、2000年から数年にかけて連載が続いていたようです。お持ちの方はそちらも併せてご確認ください(私の方でも、整理がつきしだい、追って内容の梗概をupしたいと思います)。

サタスペの同人時代の流れ」については情報がまだ来ておりません。引き続き気長にお待ちしております。クレクレ君ばかりですみません。しばらくはTRPG論に関しても地味ィーな作業が続いていて、こういう時期なのです。

*1:管理資源の“配分”や、状況解決の際にプレーヤーに対して与える“カタルシス”といった文脈で、ヒーローポイントや英雄的特技が採り上げられています。F.E.A.R.社のコンセプト&メカニズムデザインを考える上で、重要な論文であることには変わりないと考えています。

*2:1997年から2003年までが連番で揃っているので、いわゆる“冬の時代”に蓄積された言説についてはおおまかに追えると思います。