『筑波批評2009夏』(夏コミ・特集「ゲームの思考」)に寄稿しました

「今回の『筑波批評』はゲーム特集で行こうと思ってますので、高橋さん、寄稿してくれません?」

 と言われまして、よっしゃやったると思って原稿出しました。
 本当は『筑波批評2009春』(文学フリマ号)にD&D赤箱論を出すつもりだったのですが、筑波批評の方が落ちまして。実はこの時のD&D論がショボかったので、落ちてくれて結果オーライでした(D&D論は、今回の原稿とかぶらない部分をリライトして公開したいと思います)。

 よく考えてみたらこれが人生初の夏コミ参戦になりますね。
 筑波批評社からの告知を参考に宣伝させていただきます。

筑波批評2009夏』(特集・ゲームの思考)が、コミックマーケット76にて発行されます。
「僕たちはゲームの中に生きている。
その中で確かに脈打つ隠れた思考を炙り出す、ゲームをめぐる新しい言葉が今ここに!」
 濃密な理論が展開されたアツい一冊となっています!

 ゲームに興味のある方にも興味のない方にも、「ゲームから考える」ことの面白さを伝えられることができればいいと思います。

■『筑波批評2009夏 特集「ゲームの思考」』基本情報

 筑波批評社のページに、紹介動画もありますのでそちらもご覧ください(USTの動画が巧く貼れませんでした)。
 ゲーム“レビュー”的なものは何一つないのですけれども(笑)、結果的に、これまでのゲーム的な作品について新しい楽しみや解釈をもたらすための道具立てが、一同に会した特集号になっています。私も当日、完成版に出会うのが楽しみです。
 各者の論文についても本当は色々とリコメンドしたいところが沢山あるのですが(まだ塚田・山本論文しか読んでないけど、どれもものすごく面白い)、また今度時機をみてご紹介したいと思います。

 ところで今回、私が書いた批評は、TRPGでもしばしば取りざたされる〈英雄〉と〈個人〉について論じたものです。ゲーム作品におけるヒロイズムや個人の表現を、物語論的な見地からではなく、あくまでゲームデザイン論、あるいはゲームの表現史の立場に限定して解釈して行ったら、どんな風景が見えるだろう、そういうことに挑戦してみたつもりです。
 取り上げた具体的なゲームは、ウォーゲーム一般、『ドラゴン・パス』『ダンジョンズ&ドラゴンズ』『ロマンシング・サ・ガ2』『高機動幻想ガンパレードマーチ』です。特に『ドラゴン・パス』の数値表現に関しては、途中Runequestシリーズに詳しいまりおんさんから貴重なアドバイスを頂きました。この場を借りてお礼申し上げます(なお、あくまで表記等に誤りがあった場合の文責はすべて私にあります)。
 今回は、ゲーム批評、特にそのサブジャンルである「TRPG批評」を行う上で避けて通れない多摩豊氏の『コンピュータ・ゲームデザイン教本』の問題意識がベースにあります。私のブログを読みに来てくださっている方は主にアナログゲーマーの方が多いと思われますが、アナログゲームの人間がデジタルゲームの進展についてどんな可能性を提示できるか、そういう点についても意識してみたつもりです。
 今回、元の赤箱D&D論から今回の論へ再構築する際に手間取ってしまい、責任編集のシノハラ君には大変ご迷惑をおかけしました。ソワカちゃん電奇梵唄会修論構想発表が挟まったとはいえ、自分の考えていることの規模もちゃんと把握できず悶々としているようでは、先が思いやられるなあと反省しております。どうもすみません。シノハラ君に春先の原稿を精読してコメントしてもらった結果、ようやく納得の行くクオリティのものが作れたと感謝しています。
 ともあれ、これからの夏が楽しみです。

*1:私は「東ミツバチa」と覚えた。

特撮作品と表現の完成度について

「スケールがぶっ壊れる」ことによる映像美というものが、どうもあるらしい。
『ヱヴァ破』を観るまで思いも至らなかったのは、私が映像表現の「肌理」にあまり関心がなかったのと、特撮映画に慣れ親しんだ時期が人生で3年くらいしかなかったせいだと思う。つまり私は幼稚園にいるかいないかの頃に、特撮の面白さについて深く考えることもないまま、別の趣味に移行していったのだった。
 私は今まで、怪獣もの、ウルトラマン仮面ライダー、戦隊ヒーローものなどの作品の美についてほとんど関心がなかった。TRPGをマニアックに好む男子にしては、むしろマイナーな部類に属するのかもしれない。それらの作品が嫌いというわけではないのだけれど、自分から進んで日曜朝にテレビの前に坐るほどの嗜好はない。また、それらの作品の面白さを単にアナログゲームデザインという表現で移植することの意義も感じることが少なかった。
 「マルチメディア」で何かを表現しようとする総ての表現形式にも言えることだけれど、ゲームにするなら、そのゲームデザイン自身で題材を語らしめてくれないと、“元々そういう趣味である”人以外にはなかなか響かないものなのだ。そしてゲームデザイン自身で何事も語れなかった場合、そこには「わかる奴にしかわからん世界」が広がる。その商業的広がりには、自ずから限界がある、と私は考えている。
 しかし『ヱヴァ破』は、特撮素人である私から観ても、戦後の特撮ヒーローものの文脈を継承して作られたんだろうな、という気分にさせられた。特に、「街が壊れていくこと」や「普通の人間と巨大怪物との差」が映像のレベルで強調されている。それが註釈なしでも明解にわかるし、その表現はストレートに「おお、すごい」と思える。とても親切である(ちなみに私は、ヱヴァについても思い入れがない。一通り観てはいるが、京極夏彦岡野玲子が自分に与えた影響に比べれば、エヴァから影響を受けたとは言えない)。
 特撮ヒーローが好きな人の心象風景には、こうした「スケールのぶっ壊れ方」を楽しむリテラシーが既に構築されていたのだろう。特撮オタクの庵野秀明が表現を突き詰めたことで、ようやく“もともとそう言う趣味”ではなかった自分でも、特撮の面白さの一端に触れられたということは、これはけっこう凄いことなのではないかと思う。
 今『ヱヴァ破』というカルト映画を中心に、マグニチュード8.0の地震が起きていて、自分はその震源地からは遠く離れている。けれど、僻地にいる自分すら、少しだけ揺れを感じているのならば、災禍の中心にいる人たちの衝撃はいかほどか。そういう感じなのではないかと、想像している。