応答

 はてブにコメントが来てますので、それぞれ書きます。

夢のあるいい記事。でも”批評”に対して愛がないと伝わらないようだ。何がこの態度の差を生むのか?良い批評との出会い?言葉に対する信頼?一般の人にとって”批評”はどうして必要なのでしょうか?/id:acceleratorさん

 いつもお世話になっております。
 もちろん、優れて論理的であり、かつ多くの人の共感を呼ぶような批評がウケる/売れることは間違いないでしょうし、そういう批評を書いてもいいと思います(むしろ、商業作品にするならそれが望ましいことなのかもしれません)。しかし重要なのは、「批評に愛がある」ということが、批評を批評たらしめる条件ではないだろう、ということです。別に愛がなくても、優れた説得力をもつ批評に感心することができます。逆に批評に愛があふれているのはわかっても、どうしようもなくへぼい批評というのもあります。つまり、愛と批評の出来とのあいだには、書く側にとっても、作る側にとっても、大した因果関係がないんですね。
 そして最後の方の質問。私は「一般性」とあいまいにぼかして書きましたが、「一般の人すべてにとって批評が必要である」とは言っていません(「あらゆる人に批評は必要である」かどうかなんて、私にはわからない。少なくとも無前提にそんなことをいう気にはならない)。ですから、その疑問は私の立場とは無関係です。

 この人の文章を読むといつももの哀しい気分になってくる。/id:tokoroten999さん

 もの哀しいですかー。すみません。でも、こういう批評的営みについて、文化圏の比較的近い方に愛を振りまく必要は特にないと思っているんですよ。
 また、tokoroten999さんの生活と今のところ接点はないですが、もし接点があったとしたら、よほど求められでもしない限り、いきなり批評的な話なんかしないでしょうね(批評だのなんだの以前に、生活者同士、気を遣います)。ですから、特に気にする必要はないのではないでしょうか。

 言いたいことはわからなくもないけど、「ああ、あなたの意見はわかりました。しかし、それはあなたと、あなたの愛を偶然理解する人以外の誰にも、届きませんね」という文章ですね。知らない人は冒頭でひくと思う/id:gensouyugi

 確かに、少々下品だったかもしれませんね。特に本題ではないので流してしまいました。次に真面目に語る時はもう少し丁寧に紹介することにします。ご指摘ありがとうございます。

テクストが批評か感想なのかを決めるのはテクストの作者なの?そんなの「立論の基礎」でもないですし抑も責任を取るってのはそういう意味じゃないでしょ。/id:dolbyawさん

 ロラン・バルトの「作者の死」の問題ですねー。提示したものがどう受け取られるかを作者は制御できないですね。文芸批評がまずもって創作理論(どう作るべきかの方法論)ではなく受容理論(どう解釈するかの方法論)であるゆえんです。
 というような基礎的な補足をありがとうございます。
 ちなみに先日、批評の楽しさがイマイチわからないという方に「作者の神話」の考え方をかんたんに伝えたところ、目を輝かせて喜んでくれました。そういう体験は珍しかったのですが、嬉しいものですね。

「スプライトシュピーゲル」に出てくるシリアスゲームに関する私見

TRPG相談室「国家を運営するようなTRPGありますか?」に回答しました。
 加筆・修正の上、転載しておきます。ちなみにこの話は、アクセラレータさんが『スプライトシュピーゲルIV』について疑問を持たれていた時に書こうとしていたものでもあります。
 ついでにサイドバーにはてなRSSモジュールを使って「TRPG相談室」のモジュール(氷川さん作)を埋め込んでみた。今後は質問にも回答できると思います。

質問内容

冲方丁著、スプライトシュピーゲルIV テンペスト(ISBN 978-4-8291-3281-4)で、登場人物がTRPGをして遊ぶシーンがでてきます。

このTRPGは一人一人国家元首のPCを作り、協力して世界政府を樹立するのを目的としたものと作中では説明されています。このTRPGの元ネタを知っている方はいらっしゃいますでしょうか。(後略)
(zabutonさん)

由来と、ゲーミングについての詳細

2008-8-6 6:31:38 by: 高橋志臣 経験: 1〜3回

 由来はおそらく2つほど考えられるでしょう。

  • 他の方が回答された通り『ディプロマシー』あるいは『ゴルゴ13』91巻に出てくるTRPGセッション
  • Simulation & Gamingという学問と、そこから出てくるSerious Gameという概念

 ディプロマシーに関してはご存じだと思いますので、後者を中心に。

  Simulation & Gamingという学問は、1950-60年代米国のOperations Research(OR)研究、つまり外交戦略の文脈において、「人間の社会的活動を、役割を持った複数の主体が関与するゲーム」として表現し、理解する手法が徐々に研究されてきました。

 そこからさらに、ゲームデザイン的な手法を用いることで、経験学習を促進するという目的に応用するという学問が成立していきました。それをGaming SimulationとかSimulation & Gamingと呼ぶようになりました。1969年には国際シミュレーションゲーミング学会(ISAGA)といった学会も作られていますし、1980年代にはミシガン大学にシミュレーション&ゲーミングの専門家養成コースが造られていたりします。

 具体的なゲームについては、この文章の最後に入れた参考図書や国内の学会であるJASAG(日本シミュレーション&ゲーミング学会)での取り組みを調べていただきたいのですが、たとえ存在を知ったとしても、国内では一般の人たちがアクセスしにくいのは事実です(未訳ゲームが沢山ありますので)。それでも入手経路についてご紹介しておきますと、シリアスゲームは、「バネスト」というゲーム通販会社でも一部取り扱っています。

■バネスト
http://banesto.shop6.makeshop.jp/

 たとえば一例として「Keep Cool」というボードゲームがあります。これは、プレーヤーが1人ずつ「USAとその同盟国」「アフリカ」「中国」「EU」といった国家の意志決定主体となり、

  1. いかに環境問題を悪化させないよう配慮しつつ
  2. 自国の利益を確保するか

 というジレンマに挑戦することになります。これは基本的にマルチゲームではありますが、中には〈役割分担〉という意味でのRoleplayの要素も、(特に環境問題が悪化した時には)入ってきます。「Keep Cool」は、環境問題をシリアスにとらえ、その機微を学習させることを目的としてデザインされたゲームですから、「環境問題に向けて一致して協力していく」という内容に関しては、TRPGに通じるものがあると言えます。

 日本にはシリアスゲームについてのカンファレンスもありますし、JASAGのような、それこそ20年前後の蓄積があるSimulation & Gamingの学会もあります。シリアスゲームに関しては既に読み尽くせないほど沢山の文献があります。最近ではデジタルゲームも学習機会の一つとして認められるようになり、研究が盛んになっています。デジタルゲームと言えば、クリス・クロフォードがかつて制作した『バランスオブパワー』などは、デジタルゲームにおいて国家戦略とは何かを再現しようとして高い評価を得た代表的なゲームでもあります。

バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート

バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート

 このような趣旨のもと販売されるTRPGが今のところほとんどないのは、ひとえにTRPGデザインにおいてそのような市場(つまり、学習を目的としたゲームの販売とその受容)がありうるということが、デザイナー側にも消費者側にも認知・信用されていない(作ってもしょうがないし、作ってもつまらない/売れるわけがない)と思われているからではないか、と個人的には思っています。

 作者の冲方丁氏は、おそらくこのような「ゲーム」を取り巻く学術的背景をどこかで知っており、その上でTRPGというゲームを、既存の産業において主流となっている「娯楽のみのジャンル」として捉えず、将来シリアスゲームやゲーミングシミュレーションといった概念がより社会的に洗練されていった環境において行われる「学習目的のためにデザインされたTRPG」を独自に考案したのではないかと私は推測しています。

 そのような冲方丁氏の観点は、既存のTRPGに何かそうした先行例があるというよりは、もう少し未来的な見地について述べたものだと私は思っています。もっとも、そうした背景を知らずに冲方氏のSF的思いつきによって作られた可能性もまた否定できませんが、ともあれその視点が「現在のTRPG」について述べたものではなく、「未来のTRPG」の可能性について述べたものの一つであることは間違いないところだと思います。

 そして最後に、私は、冲方氏のような意味でのTRPGがあまり表だって考察されないのは、少々残念だと思っています。TRPGアナログゲームの一種である以上、アナログゲームデザインのシリアスゲーム化に関する知的蓄積が四半世紀以上続いてきた現在、そのような現状に対応できないということはないはず(だし、それに挑戦することがTRPG業界にとっての損失になるなどということはないはず)だからです。

 ちなみに朱鷺田祐介氏の「TRPGはエンターテイメントでなければならない」という意見に関しては、「学習目的のゲームは必ずしも面白い必要はない」といった、一部のデザイナーやファシリテータに見られる怠慢を戒めるものとしては有効であると思われます(面白いに越したことはないからです)。しかし、TRPGが今後どのように受容されていくかを考えていく上では、それ以外の考え方
も許容されてよいのではないかと私は考えます。

参考図書(記述は略式):

  • エイコフ&サシーニ『現代ORの方法』日本経営出版会, 1970.
  • デューク『ゲーミングシミュレーション――未来との対話』アスキー, 2001
  • 新井潔編『ゲーミングシミュレーション』日科技連,1998.
  • ジョンソン『ダメなものは、タメになる――テレビやゲームは頭を良くしている』翔泳社, 2006
  • 日本シミュレーション&ゲーミング学会公式サイト(http://www.jasag.sakura.ne.jp/