「平均値と中央値が一致しなくても良い」とはどういうことか?

 先日私は、Role&Roll42号を引き合いに出して、こんな不親切な記事を書きました。

今の市場のモデルとして考えられるのは、以下の3パターンかな。「1月あたり3億円の売り上げ」と仮定した場合の人数と平均支出額の組み合わせを書いて見ました。

  • 1万人が一人あたり平均30,000円支払う市場(月3億円)
  • 10万人が一人あたり平均3,000円支払う市場(月3億円)
  • 100万人が一人あたり平均300円支払う市場(月3億円)

 今のTRPGは、たぶん「1」と「2」の間のうち、どちらかのケースに近い市場になっているんじゃないかと思うのですが、本当にどうなのかは、市場統計を取ってみないとわかりませんね。
 最終的に私は、一介のアマチュアゲーマーとしては、「100万人が一人あたり平均300円払えば成立する市場」がTRPG市場において成立すれば、色々面倒がなくていいなと思います。色々説明不足なので誤解を招きかねない発言だと思いますが、平均値と中央値が一致する必要はありませんので注意してくださいね。
高橋2008.03.17『Role & Roll』42号の冒頭で紹介されてる製品の金額合計

 この中の一文。

 平均値と中央値が一致する必要はありませんので注意してくださいね。

 これ、何言ってるんだかわからないって人が多かったみたいです。そもそも「月3億円」がウソップだということはさておき*1「平均」に関する解釈がばらけがちだったみたいです。

 説明不足だったみたいですね。Google Spread Sheetを使って説明してみましょう。

[高橋,080318「分布にも色々あるよってこと」

 上のリンク先を開いた後、以下の点に注意して読んでみてください。

  1. 提示したグラフは、TRPG市場のデータ的事実と一致するとは限りません。
    1. 仮説「日本人1人がTRPGに投資する額は、必ず0円から30,000円の間の任意の値を取る」は証明する資料がなく、したがって事実とは限りません。
    2. 仮説「毎月TRPGに投資する日本人の数は100,000人である」は証明する資料がなく、したがって事実とは限りません。
    3. すべての個々の数値は「人数合計10万人」となるように創った任意の値であり、事実とは限りません。
  2. 提示したグラフは、「平均値」と「中央値」の違いについて調べたものです。
    1. 釣鐘状分布と双瘤らくだ分布では、「平均値(アベレージ)」がほぼ一致します。
    2. 釣鐘状分布と双瘤らくだ分布では、「中央値(メディアン)」は一致していません。1000円ものズレがあります。(色つきの部分をみてください)
  3. TRPG市場が月13〜15億の売り上げなんてことはまずありえないでしょうから、この2つの分布の傾向のうちいずれかが(万が一)正しかったとしても、金額のレベルそれ自体は大幅に低く見積もりなおすことになるでしょう。*2

 大体OKでしょうか?

 ようするにこのグラフで何がいいたいかというと、「平均値」が同じだとしても、そこで考えられる「分布」そのものにはいくらでもバリエーションがありえますよということなんですよ。その代表例2つとして、「釣鐘状分布」と「ふたこぶラクダ分布」を仮に設計してみました。この2つの分布の「平均値」が同じだ、ということに違和感をもたれた方は、その違和感を疑ってください。

 この「平均」と「分布」の関係は統計の基本的な知識なので、そのことを示すために「平均値と中央値は違いますからね」と書いたのですが、身内に聞いてみても「すげえわかりにくいよ! 常識じゃねえよ!」とのことだったので、グラフで改めて示してみた次第です。どうもすみません。
 「平均300円」というだけで、「釣鐘状分布の中央値300円」を想像してしまいがちな方は、くれぐれもご注意ください。いろんな分布が「平均300円」には含まれます。*3

 なお、ふたこぶラクダというのは、偏差値統計などでよく出てくる「2つのグループに大きく分かれている分布」の俗称です。
 右上と右下のグラフを比較すると、「人数」だけで見れば低額商品を買う層が圧倒的だったとしても、実際の購入総額では、ハイエンド商品を買うグループと拮抗、あるいは優越する可能性があるということになりますね。山の大きさが左右で逆転しているのがちょっと面白いな、と思いました。もちろん、この統計はウソばっかなので(笑)、これを元にどんな事実も語れないわけですが、まあ、そういうこともあるよということです。

*1:実数データがないうちにもっともらしいことをいうことは不可能です。競技人口に関する議論をするためのテキトーな仮の数に過ぎませんし、ここまで前置きしておいて、この数字を「実測値」と誤解する人はあまりいないと思っています。

*2:実際は年間で1.5億から2億円くらいの市場規模だと聞いたことがありますが、噂に過ぎません。総売上と経常利益と純利益を調査できればいいんだけど。

*3:まあ、だから、前のエントリで私は最初から大したことを言ってないってことですよ。ミスリードする気はないんですが、前提知識の違いが大きすぎるようです。今後統計について話す時は気をつけましょう。

OGC2008と「コミュニティ・ピラミッド」─CGM的視点から見たTRPG市場考

前説

 この文章は、OGC2008イベント参加を基にした高橋自身の説であり、講演者自身の意見と直接の関連を持つものとは限りません。ご注意ください。後日、資料の補正を必要とする意見が多数含まれています。(2008年03月18日現在)

本文

 先日金曜日(2008年03月14日)、ベルサール神田3Fにて「オンライン・ゲーム&コミュニケーション・サービス・カンファレンス2008(OGC2008)」が開催されました。

■OGC2008
 http://www.bba.or.jp/ogc/2008/

 日本ゲーム研究やITサービス研究者のトップクラスの人々が講演する大会。とても勉強になりました。特にWIRED VISIONで連載を持っている情報社会学者・濱野智史氏による「ニコニコ動画≒ゲーム論」は、新清士氏のMOD戦略講演*1山口浩鈴木健両名による「スノウクラッシュから電脳コイルへ(Augmented Realityに関する講演)」*2に引けを取らない、大変刺激的な内容でした。ニコニコ動画が「キャラクター(文字)を介入手段とした強制横スクロール型RTS*3である」とか「ニコニコ動画内は〈擬似同期〉〈瞬間同期〉〈真性同期〉の3種類による〈多元時間型アーキテクチャ〉が実装されており、それらはすべてネタ攻撃のために使われている」といった話をしていたのですね。
 手法としては、真面目な数量解析というよりは「批評」的な手法。通信サービスの一種として捉えられてきたニコニコ動画の特徴を、〈ゲーム〉にまつわる概念群で説明し“尽くす”ことによって、逆説的にニコニコ動画のサービスの特性を洗い出すというアクロバティックな思考を、一時間まるごと開陳していました。その講演を見に来ていた白田秀彰氏にも好評だったようです*4。最後のフリートークセッションでは生ひろゆきを思いがけず見られて、なんだかキャッチーな意味でもたくさんの収穫があった一日でした。

 さて、ここからは資料提示。
 今回のOGCでは、新清士氏と濱野智史氏の両名が、Will Write*5の「コミュニティ・ピラミッド」を参照しているのが印象的でした。
 詳しくはWillの資料アーカイヴからGDC2001のぶんをダウンロードしていただきたいのですが、このプレゼン資料の72番目から、『The Sims』のMOD戦略についての説明が始まっています。これをゲームデザイナーのRaph KosterがWebサービスにまで拡張して論じたページを踏まえて、新・濱野両氏の「CGMマーケティング戦略論」が出発しているわけですね。

 上の図は、ユーザー自らがクリエイティヴな活動を行う人々の分布と段階を示しています。

  1. カジュアル・プレーヤー(気楽な、その他大勢の参加者)
  2. コレクター/ブラウザー(収集家、ウンチク好き)
  3. ストーリーテラー(自分で物語を作り始める人)
  4. コンテンツ・アーティスト(芸術的な作品を作り上げる人)
  5. ウェブマスター(プレイ環境の維持・発展に貢献する人)
  6. ツールメーカー(CGMの基礎となる道具を提供する人)

 こんな風にウィルは定義したわけですね。もちろんウィルは栄誉ある「ツールメーカー」、ゲームデザイナーの一人です。

 たとえばこれを濱野氏は、ニコニコ動画における「コメント文化」を分析する時にこんな順序で整理しました。

  1. レベル0:コメントをOFFにして見る(ようつべとかわんねー、画質わるー)
  2. レベル1:ネタに脊髄反射的反応を返す(ちょwwwまwww)
  3. レベル2:“敵情視察”(動画の外部から内部へのネタ誘導,市場・タグ・うp主コメントなど)
  4. レベル3:支援/保守(あ、あの神コメ消えてる。しょうがない、俺が入れなおそう)
  5. レベル4:ネ申 (コメ職人。あるいは動画そのものを投下する人々)
  6. クラスチェンジ:外部ネタからレベル4へ("nice boat.")

 若干対応してないところもありますが、浜野氏はこの「レベル0〜1」のあたりの敷居の低さがアーキテクチャの実装によって保証されていることがニコニコ動画の強みであること、そしてその敷居の低さが、「レベル4」でがんばっている人たちの凄さを知らしめるきっかけとなっていることを強調していました。
 ニコ動はその意味で、大変MOD的な要素を多く備えており、もしかすると「2007年最高にバカ売れしたゲームかもしれない」、という話が濱野氏の主張の一部としてありました。

 さて、私は、1974年から登場したTRPG(会話型〈ロールプレイング・ゲーム〉)や、その要素がコンピュータで展開されたMUD(マルチ・ユーザーダンジョン)が、ニコ動での「初音ミク」や「友人マリオ」などと同じCGMに属するコンテンツであることを何度か指摘してきました。よく「ミドルウェア」という呼び方をしてきましたね。

「GOD AND GOLEM, Inc. Annex A」MOD関連の記事検索結果一覧

 そして私は、「ツールメーカー」つまり〈システムデザイナー〉に優秀な人はたくさんいるけれど、その下の生態系ピラミッドがガタガタになっているのが今のTRPG市場なんじゃないかという考えを持っています。
 名GMが評価されるような基準はそれほど育っていないし、カジュアルプレーヤーが色んなTRPGを始めるには人材・経費・場所などコストがかかりすぎる。もちろん色んな努力をしている人はいますが、課題がまだまだ山積みなのは、がんばっている皆さんご自身がご存知の通りでしょう。
 ツール製作者50人を支えるような300万人以上のライトユーザー。これが『Sims』の築き上げたMOD市場でした。しかし、TRPG市場はどうなのでしょう。今のシステムデザイナーを支える競技人口は、今いったい何人くらいだとプロの方は見積もっているのでしょうか。
 私が〈ゲームコンセプト〉〈マスターリング〉について、ともすればシステム評価よりも優先してあれこれ論じているのは、TRPGシステムというCGMコンテンツを「うまく扱う」人々(と、そんな練達の人々を適切に評価する基準)をたくさん作った方がよいだろう、と考えているからなんですね。
 さて、もし上のピラミッドを以下の3者関係──

  1. 環境開発ツールの開発者
  2. 環境開発ツールの運用者
  3. 運用者の作品を楽しむ者

 に要約できるとするならば、CGMマーケティングで想定されるこの3者間関係の「中間層」を育てることこそが、CGMマーケティングにおける重要なポイントとなってきます。
 動画投稿者やコメ職人がいなければニコ動運営側と会員の両方が泣きを見るように。
 名演奏家がいなければ楽器業者とアマチュア音楽リスナーの両方が成り立たないように。
 優れた〈ゲームマスター〉を支える市場・批評がなければ、〈システムデザイナー〉〈プレーヤー〉の両方がずっとTRPGを楽しむ環境はうまく提供できないと私は考えます。

 何度も繰り返し主張していることではあるのですが、今回ようやくデジタルゲーム研究の最新知見を含めて説明できた感じですね。
 ゲームデザイン・ツール」を売る市場は、単にデザイン論だけでなく、コミュニティ論についても語らなければならないフェイズに移行しているのです。少なくとも今のデジタルゲーム研究の最先端はそういう傾向がどんどん強まっていますし、この点については、むしろアナログゲームTRPGの方が先行して進めるべきことだったとすら思うのですが──、ま、TRPG“論壇”はあっても、TRPG“学会”はないのですから、しょうがないですね。しばらくは粛々と“デジタル”ゲーム研究者たちの知見に学ぶこととしましょう。

*1:ちなみに新氏は国内ゲーム市場研究の第一人者的存在でもある。連載コラム「新清士のゲームスクランブル」は、ゲームの国際市場動向を探る人にとっては見逃せない連載ばかりだ。

*2:なお、この路線で彼らはこの春、国際大学GLOCOMで3ヶ月連続のシンポジウムを行う。第三回の5月には『電脳コイル』の監督、磯光雄氏を招いたAR対談を行う予定。

*3:リアルタイム・ストラテジーの略。「WarCraft」などが有名。

*4:私は以前から顔をメディアで知っていたので、立っているのを見て驚いてしまった。

*5:いわずと知れた『シムシティ』のデザイナー。彼のプレゼン資料を見てると、さすがに「頭が良すぎて、かなわない」という気分になる。