正月まったく動いてませんでしたが、思い出したように。
ゲーム批評におけるモダンとポストモダンについて関心をもたれていたid:acceleratorさん向けに、文献を一つ紹介します。現代思想というわけではなく、もう少しゲーム自体にアプローチをした、とても史学的な試みです。
田中治久,2005b「ゲームの中のモダニズム」(http://d.hatena.ne.jp/hally/20051213)
ゲーム受容におけるモダンとは何かについて、基本となる議論をしていると思います。こないだの私の用語で言うと、playばかりだった伝統ゲームの時代から、どのように近代ゲームのdesignが生じてきたか、ということを、歴史的実証でもって論じる切り口を提供してくれています(牡牛さんがメタ将棋で行っている論証に近いですね)。
私自身は、ぶっちゃけ「コスティキャン-馬場」路線を整理することはもう大体終わっちゃった感があるので、今度はほかの議論との関連付けの中で解体・再構築してゆくことになると思います(時間が無いので、新しい文書を書けないでいるのが現状ですけれども)。
ちなみにid:hallyさんこと田中治久さんは、ゲームの歴史的起源についてもっとも縦断的に語ることのできる国内ゲーム批評家の一人です(その他の分野でも活躍されていますが)。TRPGについて考える際にも、得るところは多いように思います。
またこれは個人的な見解となりますが、私は「モダン(端的に「近代的発想」といってもいいでしょう)」の一つの特徴として、「歴史的文脈・過去の判断や、伝統と見なされてきたもの、言説として捨てられず残ってきた過去のすべてのものなどを、基本的には捨てず、重視する(あるいは、方法的にそうせざるを得ない)」という作法が尊重されていると考えています(これは、啓蒙とか進歩とか、そうした素朴な考え方が通用しなくなった今も、まったくの無価値となったものではないでしょう)。
そして私は、TRPGを論じるという作業をやる上で、先行する論者を無視しにくいと感じていて、できるだけその取捨選択に務めようとしています。馬場秀和やコスティキャンといった論者は、単に「誰も無視しえていない」という点で、私にとって長らく作業課題となっていた人々でした(今は多少、事情が異なります)。
今後については、TRPG論壇では、安田均、多摩豊、水野良などの初期TRPG言説の立役者についても言及していくことになると思います。私は、80年代における安田・多摩の仕事については、まだまだ発掘すべき内容があると考えています。
なお、同じく田中さんはポストモダン的なヴィデオゲームについても言及していますが
田中治久,2005a,「ポストモダン化するコンピュータゲーム」(http://d.hatena.ne.jp/hally/20051109)
このように、脱モデル化を主題としながらも、モデルとされてきたものに対する批判が必要であることには変わりなく、要するに「過去の蓄積に対してどのように介入するか」は多少異なれど、今与えられているデータを適切に読み解く能力は、ポストモダン的な議論をしていく際にも必須といえましょう。
それが出来ているポストモダニストは、なんだかんだで言及するに足る歴史がなんだったかを勉強されていますし、その上で歴史の有効性の有無を論じるという挑戦をしています。その作業を怠ってしまった場合、それはポストモダンという言葉を使うまでもなく、単に自分で挑もうとしている課題に対して怠惰で不実なだけ、とも言えます(自戒として)。
一般的に言って、ポストモダン的なものが相対主義や日和見主義でなくなる場合というのは、伝統とか先行研究とかが無効化されるような具体的な事例として持ってくる「アイディアそれ自体」が、斬新で優れている時に限ります。
私は、もしゲーム批評(べつにもうゲーム批評に限らなくてもいいんですが、とは最近の実感ですけれども)にポストモダン的なものがありうるとするならば、歴史的文脈より優先すべき課題を見出した、その創造的なアイディアを持ってきた人にこそ、ふさわしいものと思います。
そういうことをする前提となる、先行研究の整備が進んでいない現状、ポストモダン的な議論が可能な人は、(少なくともTRPGを語る、という作業においては)ほぼ皆無ではないかと思っています。ようするに、私も含めて、モダンな議論にさえ至ってない。今は「プレモダン」なわけですね。きわめて原始的な状況といえましょう。
モダン/ポストモダンというものが、具体的に何を名指しているのかがしばしば混乱しがちな、荒っぽい概念であるということはアクセラレータさんご自身でもおっしゃられている通りだと私も思いますので、私もこれ以上何か議論を展開したいということはあまりありませんが、とりあえず、文脈を受けて私がコメントしたかったこととしては以上となります。
いま、あらためて読むと、ブルーオーシャン戦略が、ポストモダンとして解釈されたのだなぁ、という気もするなあ。
なるほど、おもしろい話でした。共感します。
例えば、僕はシナリオクラフトをうまく評価したいのですが、ランダムでイベントやシナリオを生成するという機構が今までのTRPGの中でどういう扱いだったのかを議論することなしに、いきなり議論してもうまくないんじゃないかと思っています。自由だ自由じゃないの議論もおもしろいですが、まずは過去の言説を参照しつつ、基本的な評価を定めたいところです。
とはいえ僕はここ最近でたシステムでしか遊んでいませんので、過去の言説をうまくまとめられません。今回は紙魚砂さんが協力してくれて助かりましたが、まだまだいろいろ調べないといけませんね。このように大変な作業ではありますが、こういうことはその時代の人がその時代でまとめて置かないと、時間が経てば経つほど把握しづらくなってしまうのではないかと危惧しています。
モダンやポストモダンは僕が言いたいことをいうために使った”ツール”ですので、僕もこれ以上何か言いたいことがあるわけではありませんね。
なんにしろおもしろい話でした。紹介していただいてありがとうございます。
hiyokoyaさん:
水木潔さんの、「gameからtoyへ向かう」というところでしょうか?(意外とcostikyanも、任天堂とかの破壊的イノベーション(笑)の文脈で使えるのかもしれないと一寸思いましたが)
acceleratorさん:
読んでいただいてありがとうございます。
お堅い話をしてしまったので誤解されてしまうと恐縮ですが、私は思想系の話が大好きですので、口頭でモダンとかポモとかガンガン出します。しかし研究者としては最近それを「議論をする際の最低限の共通認識」として使う程度にとどめてまして、むしろその中で「何をモダンと呼び、何をポストモダンと呼ぶか」。意味範囲の相互認識に一番便利だ、ということなのですね。Aマホ的に言うと外延近接戦の素材として、万能なんですよね。ただそれが書き言葉として使われると、コミュニケーションがもっさりしているので、むしろノイズの方が多くなる。リアルタイムの、話し言葉での用途だと、モダン/ポストモダンは滅茶苦茶便利です。議論序盤の初速がスムーズに行く。
シナリオクラフトについては、あれを作ったのは確か三輪清宗さんだったように記憶しています。authorがこの場合どこまで役に立つのかはちょっとわかりませんが、論じる際の課題としては
・シナリオクラフトを使うと、プロットはほぼ確定する。しかし、それはFEARのシナリオ記法(オープニング/ミドル/クライマックス)を前提として初めて可能なことではないか(ほかの、もっとシナリオの構造がユルいゲームでは実はシナリオクラフトのコンセプトは破綻するんじゃないか)。
・となれば、FEARが事前に用意した「シナリオ記法(フォーマット)」という外部要素の独自性を先に論じないと、シナリオクラフトそのものの位置づけもまた曖昧なままになってしまうのではないか。
・とすると、議論の水準は一旦、メタなところに行かなければならない。つまり、シナリオクラフトではなく、TRPGにおけるシナリオ構造の分類そのものである。しかし先行研究は既に存在していて、たとえば紙魚砂さんが起承転結の自由度カテゴライズ(http://simizuna.exblog.jp/7995831/)を経由すると、FEARのゲームが「どこに自由度を確保しているか」ということは、とてもわかりやすい。
・その上で考えると、「オープニング/ミドル/クライマックス」という展開それ自体をぶっ壊すようなドラマを求め、その上で〈共同ゲームデザイン〉を立ち上げたいと考えている人にとっては、FEARのシナリオ記法は邪魔なだけだ。ところが、そうでもない、むしろ「その記法の中で、破綻ギリギリまで遊びこめること」を知っている、FEARシナリオのデザインの妙味を知っている人にとっては、それはむしろ取り組み甲斐のあるゲームとして見える。(ここで、コスター風に見ると、TRPGにおけるdesign, play, modificationの各分野において、FEARシナリオ構造が提供する〈チャンク〉が〈チャンク〉として認識されているのかどうか、という言い方もできる)
・そして再びシナリオクラフトに戻る。紙魚砂さんの13分類
1)FEAR
2)D&D
3)クトゥルフ
4)深淵−構造型
5)深淵−渦型
6)箱庭型
7)依頼型/ミッションクリア型
8)説得シナリオ
9)謎解きシナリオ
10)PC間対決型
11)共感型/コミュニケーションシナリオ
12)丸投げ発想型シナリオ
13)アドリブセッション
において、シナリオクラフトが成立可能な「シナリオ記法」が標準化されているゲームシステム群は、一体どれだけあるだろうか? 私は、FEAR以外のシステムでは、シナリオクラフトのようなものは難しいのではないかと考えている。そして、「FEAR以外のゲームではシナリオクラフトは登場しにくかった」ということを論証することを通じて、結果としてFEARのデザイン思想を明らかにすることは、FEARゲーが好きな人にとっても、そうでない人にとっても、公正なゲームデザイン批評として(さらにはFEARの功績を客観的に高く評価する言説として)認められるのではないだろうか。
・以上より、シナリオクラフトの価値を高めるための言葉を作るのではなく、シナリオクラフトを通して「そもそもシナリオとは何か」を論じる方向で話を進める方がよりスマートだと考える。
・しかし高橋本人に関しては、FEARのシナリオ記法に習熟する際、「ストーリー構造それ自体をゲームの面白さとする」方式に身体がついていかなかった(しかし、その面白さ自体はわかるし、FEARの名人ゲーマーはまさにその物語構造を前提とした振舞いの巧みさで評価したいと思っているし、ものすごく頑張れば、モデル化することもできる)ため、積極的に論じることはあまりできない。この仕事は、FEARのゲームに最低1000時間以上かけている人にやっていただきたいと思っている。
こんな感じです。acceleratorさんにやっていただけると、私はとても嬉しいです(笑)。