主なRPGシステム・版上げ年表

 研究の一環で必要になりましたので、2版以上発売された作品を、「海外編」と「国内編」にわけてみました。

 といっても、Wikipedia(英語版含めて)とその他のファンサイトから拾い集めただけなので、若干間違いはあるかもしれません。もちろん後で答え合わせはします。
 また、記法も完全には統一できていないので、一部こけおどし的な数字もあります。これもそのうち直しますのでご勘弁を。
 ともあれこれで、RPGシステム販売における〈版上げ〉とは何かを、論じる基準のひとつを準備出来たのではないかと思います。

 こないだRPGシステムの〈消費期限〉みたいな話をちょっぴりしましたが、この表を見ればいろいろとわかることもあるかもしれませんね。

 それでは論より証拠。いってみましょう。

■版ごとの年数を数えました。─海外RPG

  • Advanced Dungeons & Dragons
    • 1版:11年(1978-1989)
    • 2版:11年(1989-2000)
    • 2.5版「Revision Edition」:5年(1995-2000)
    • 3版:8年(2000-2008?)※日本語版D&D3e
    • 3.5版:5年(2003-2008?)※日本語版D&Dv3.5
    • 4版:2008年発売予定
  • Tunnels & Trolls
    • 1版:?年(1975)
    • 5版:26年/?年(1979-2005)*1
    • 5.5版:1年(2005-2006)
    • 7版:1年以下続行(2006-)
  • 旧Glorantha*2
    • 1版:1年(1978-1979)*3
    • 2版:5年(1979-1984*4
    • 3版:22年/12年(1984-2006)*5
      • 4版:発売されず
  • Mongoose版:2年以下続行(2006-現在)
  • 新Glorantha
    • 「Hero Wars」:3年(2000-2003)
    • 「Hero Quest」:4年継続中(2003-)
  • Traveller
    • 1版(クラシック):9年(1977-1986)
    • 2版(メガトラベラー):6年(1986-1992)
    • 3版(TNE):4年?(1992-1996)
    • 4版(マークミラーズ・トラベラー):2年?(1996-1998)
    • 5版「Traveller^5」:2008年発売予定
  • Call of Cthulhu Basic Roleplayng Game
    • 1版:2年 (1981-1983)
    • 2版:3年(1983-1986)
    • 3版:3年(1986-1989)
    • 4版:3年(1989-1992)
    • 5版:12年/6年(1992-1998-2000-2004)
    • 6版:3年続行中(2004-)
  • GURPS
    • 1版:1年(1986-1987)
    • 2版:1年(1987-1988)
    • 3版:8年(1988-1996)
    • 3.5版:8年(1996-2004)
    • 4版:3年続行中(2004-)
  • Shadowrun
    • 1版:3年(1989-1992)
    • 2版:6年(1992-1998)
    • 3版:7年(1998-2005)
    • 4版:3年継続中(2005-)
  • Earth Dawn
    • 1版:8年(1993-2001)
    • 2版:3年(2001-2004)*8
    • Classic (2004-現在,FASA社のプロダクトコードとは別)

寸評:D&Dの10年スパン、そしてRuneQuestの21年スパンは凄い。
 (ああ、でもRQも調べたら細かく版上げしているのかしら。この辺はid:mallionさんに伺えば早そうだ→さっそく補完していただきました。うおすげえ濃い情報。まりおんさん、ありがとうございます!)
 あ、T&T、四半世紀選手じゃん。ケンすごいよケン。
 グローランサは90年代末に、世界観版権とシステム版権が真ん中からぶった切られてしまったそうで(これもまりおんさんに(以下略)→うおスゲエ濃(以下略))、ともあれそれがなければ未だに続いていたのかもしれないと思うと、下手すると四半世紀ものの世界観です。もう英米文学とかで扱われていい世界観なんじゃないかしらん。
 さて王道(A)D&D。これはWizards of the Coast社に版権が移行してから、版上げのスピードが上がっているが、あの膨大な資料を提出してもう版上げというのは、もはや何を考えているのかよーわからん(誰か説明してくれい)。おそらく3.5版は4版が出た後もずっと遊ばれるのではないかというくらい完成度が高いので、4版がその分売れなくなってしまうのではないかと心配。
 GURPSは1〜2版の急ぎっぷりは面白いけれど、3版以降は磐石といってもいい。改訂版(日本では『完訳版』として刊行)を抜いたらこれも10年選手。90年代RPGゲーマーにとって、GURPSは実に「GURPS3e」の代名詞だった。
 Travellerは版上げしているように見えて、すべてゲーム性が違うのは有名な話。もしかするとトラベラーにとって〈版上げ〉という概念は、ほかのゲームと比較してまったく違う意味をもつのかもしれない。特に無印・メガトラとTNEの変わりっぷりは凄い。詳しくは馬場さんのトラベラー解説を参照。
 Shadowrunも初版と2版、2版と3版、3版と4版でゲーム性が無視できないほど違うし、世界観のカラーもまるで違う。Shadowrun海外コミュニティに詳しい人は知っているかもしれないが、SRには「シャドウラン・ギークコード」というのがあって、SRファンが掲示板で集った時に自分の好みのSRプレイスタイルを早見表で紹介することがある。その時には、「サムライ+++」とか「マジシャン---」とかと一緒に、SR1からSR4までの版も別々に評定することができる。つまり、「俺は初版が好きだぜ!」と、「いややっぱり3版だろ」というのが平等に扱われているというわけ。これもトラベラーの〈版上げ〉と若干似た感じで、いわば「版ごとの個性」が認められているということだろう。(まあ、おかげでFASAは3版を最後につぶれてしまったわけだが。ははは)
 アースドーンは2版になってすぐFASAがつぶれてから、ニュージーランドのゲーム企業「Red Brick」が編集権を獲得している。この辺の話は日本最大手のED専門サイト「アースドーン・ジャパン」で調べていただきたい。
 ってEDジャパンねえええーーー!!
 どこいった? あれ? さりおんさーん。びじうさーん。おしえてくださーいーぃーぃーぃー。

 さて。国内だ!
 サポート体制がわからないところは堂々と「?」をつけたので補足していただきたい!

■版ごとの年数を数えました。─国内RPG

  • ソードワールドRPG
    • 1版:19年(1989-2008?)
      • 完全版:12年(1996-2008?)
    • 2版:「SW2.0」1年未満(2008-)
  • トーキョーN◎VA
    • 1版「ツクダホビー版」:2年(1993-1995)
    • 2版「セカンド・エディション」:3年(1995-1998)
    • 3版「The Revolution」:5年(1998-2003)
    • 4版「The Detonation」:4年継続中(2003-)
  • 『セブンフォートレス』
    • 1版(無印):2年(1996-1998)
    • 2版「Advanced」:4年(1998-2002)
      • 2.5版「EX」:1年(2001-2002)
    • 3版「V3」:5年継続中?(2002-2007)
  • 4版 2008年発売予定?
  • 天羅万象
    • 1版(無印):3年(1996-1999)
    • 2版(零):8年継続中?(1999-現在)*9
  • 『Brade of Arcana』
    • 1版:2年(1999-2001)
    • 2版:5年(2001-2006)
    • 3版:1年継続中(2006-現在)
  • ダブルクロス
    • 1版:2年(2001-2003)
    • 2版:4年継続中(2003-現在)
  • アルシャード
    • 1版:3年(2002-2005)
    • 2版「ff」:2年継続中(2005-現在)
  • ゲヘナ
    • 1版:3年(2003-2006)
    • 2版「アナスタシス」:2年以下続行(2006-現在)
  • Aの魔法陣
    • 1版(ムックのおまけゲーム):1年*10
    • 2版(WebテキストONLY):1年
    • 2.5版(WebテキストONLY):1年
    • 3版(これが初の単行本):約2年以下続行(2006-2007)
    • 3.5版(再びWebテキスト、β版):半年、以下開発中

 まあ、さすがソードワールド。「ご長寿早押しクイズ」に出てきそうって感じの長さ(他意はありません)。いや本当にすごいよ。どうしてここまで変化せずにこられたのか。
 これでルンケが版上げしていたとしたら、長者番付に載るくらいの長寿記録かもしれないいやしかし、T&Tには一歩とどかなかった。ところでTRPGに関する記録はギネスブックに載るのだろうか? わからないな。

 ローズについてはサポート体制が『RPG Magazine』あたりにはありそうなので今後追いたいのだけれど、90年代後半には一度サポート体制が途切れていそう。けれど、ローズの隠れファンは多く、「未だにローズ遊んでます」「尊敬しています」というファンは数知れずだとか。

 さて、『エルジェネシス』から『アルシャード』までは全部F.E.A.R.ブランドのゲームだ。このリストはそもそも、「二版以上版上げしている(あるいは来年度版上げ予定のある)、それなりに有名なシステム」*11のみを抜き出したつもりなのだが、その半数がF.E.A.R.社のゲーム(しかもその約半分が21世紀になってからでたもので、特に改訂が早い)を占めていたという結果になり、大変驚いている。
 特に、初版から二版までのスパンがほぼ2年から3年の間に集中しており(これは、ソードワールドが20年近く大きな変更がなかったことと較べると、驚きである。いや、ソードワールドにこそ驚くべきなのか?)、さらにはこれだけ沢山のラインナップを抱えながら、版上げをすることにためらいがないように見える。〈雑誌サポート〉〈スキルのモジュール化〉に加えて、このような〈迅速な版上げ〉についても検討すれば、先に論じたF.E.A.R.のゲーム開発スタイルはよく見えてくるのではないかと思う。少なくとも国産TRPG界において、F.E.A.R.という会社はもっとも多く自社製品を「版上げ」してきた会社だということは間違いないところだろう。 
 グループSNEの『ゲヘナ』は、そのF.E.A.R.の開発ペースに似た展開を見せているが、どれだけ成功しているかはちょっとよくわからない。『迷宮キングダム』は。私の周囲にいる“ボードゲームデザインに詳しいファン”に評判が高く、沢山遊ばれているようだ。『Aの魔法陣』は、実は第3版で始めて書籍、じゃあ2版以前はなんだったのかというと、ずっと掲示板ゲームでみんな一生懸命訓練して遊んでいたと言うスゲー世界でやっていた(私もその一人だった)。ゲームデザインという“情報”しかない世界で、みんなよくあそこまで熱中できたものだと思う。結果的に書籍化されたが、このGoogleっぽいサービス手法は、4版開発にむけたテストプレイにおいても再び用いられているらしい。

 今日はこんなところで。

おまけ:抜けがあるシステム一覧

 調べれば確かに続編があるっぽいけど、今回は筆者の時間が足りず、扱わなかったシステム一覧。「ふざけんな、重要だ、抜かすなコノヤロウ」と思った人は、とりあえず怒んないでね。そのかわりにぜひコメント欄等でご指摘をば。
 しかし……忘れていただけあって、全体的にビミョーな顔ぶれではある。いや、名作だらけだけどさ。

■海外RPG分析漏れ

■国内RPGで分析漏れ

*1:サポート中止が齋だったか不明なので?とした

*2:ここの詳しい情報はすべてまりおんさんによるものです。感謝!

*3:ケイオシアム版。見た人はほとんどいないらしい(まりおんさん情報)

*4:ケイオシアム版。RQ黄金時代(まりおんさん情報)

*5:左が次の版までの年数、右がサポート終了時の年数。アヴァロン・ヒル版。日本語版に翻訳されたものはこれ。サポートは1994年の Lords of Terror で終了。それ以後は同人 Tales of the Reaching Moon などでサポートが継続される。(まりおんさん情報)

*6:なんぞこれ。

*7:なんぞこれ。

*8:FASA倒産後、Living Games社が版権を持つことに。D&Dに負けたということかもしれない。

*9:天羅WARは版上げしていないテラ=ザ・ガンスリンガーも関係するため、別作品と考える。

*10:芝村裕吏 2004 「Aの魔法陣大徳哲雄編 『アルファ・システム サーガ』樹想社 241.

*11:有名の尺度はだいぶ恣意的だが、少なくとも、私が東京在住で秋葉原OR西新宿Yellow Submarineに行けばほぼ確実に手に入るものについてはなるべくくまなく入れたつもりだ。WIZ、女神転生メタルヘッド、ゴーストハンターは入れなければならない。

F.E.A.R.の商業戦略について補足

 id:xenothさんに指摘いただいた点について。

 実際に「短い消費期限」を前提に作られたシステムについての例示、検証もないし、現在のFEARゲーと、過去のTRPGシーンで、本当に、寿命に差があったのかというのも分析されていない。
にも関わらず、上記論考では「FEARは商業のためだけに、わざと底の浅い、すぐ飽きられるシステムを出している」というのが前提となってしまっている。
 これ読んだ人が「あーFEARゲーってのは、底の浅い作りなのか」と思ったとしたら、迷惑な話である。
id:xenoth

 確かにその点については、数点説明が足りていなかった。もしF.E.A.R.製品のファンの方で不愉快に思われた方がいらっしゃったら、申し訳ない。あのエントリの本題はそちらの方にはないのだが、それについてもid:zenothさんから疑問が提出されているので、いずれコメントしようと思っている。なにより、このように冷静に真正面から批判をぶつけてくださる方というのは、それだけで非常にありがたく、気持ちの良いものだ。
 F.E.A.R.の商業展開が、いかに国産RPGの中でもとりわけ合理的であるかについて、2点、補足させていただきたい。直接上の「どれだけx年寿命があったか」といった検証は今回行わないが、少なくとも、「サポートが必要ないルールブックをF.E.A.R.社が志向しておらず*1、またそのことによって固定ユーザー層をガッチリ獲得した」という理屈を再度詳しく述べることで、返答に代えさせていただきたい。これでも十分な説明とは言いがたいかもしれないが、このエントリと、海外ビッグゲームの販売戦略とを比較・検討すれば、ある程度まで承認していただけるのではないかと考えている。*2

A.『ゲーマーズ・フィールド』のサポート

 まず、F.E.A.R.が他の国産RPG会社と比較して特別な点は、「自社製品を専門的に紹介する雑誌『ゲーマーズ・フィールド』」を擁しており、それが10年ものあいだ続いていることだ。しかもこの雑誌は、1990年代末のいわゆる「RPG冬の時代」におきたRPG専門雑誌廃刊ラッシュを免れた、ほぼ唯一といってもいい雑誌である。『RPG Magazine』『ドラゴンマガジン』や『コンプティーク』など、その他の雑誌も数点21世紀に持ち越されたが、RPGをメインに据えた紙面を続けられたのはF.E.A.R.社の雑誌だけであると言ってよい。会員誌とはいえ、もしF.E.A.R.が『ゲーマーズ・フィールド』を打ち切っていたら、「国産TRPG」と呼ばれるものが全滅していたかもしれないことを思うと、この点はまず真っ先に取り上げられてしかるべきことだと思う。
 そして、この『ゲーマーズ・フィールド』があることによって、F.E.A.R.社の製品を購入したユーザーは、定期的に細かいアップデートを受けることができた。*3
 したがって、F.E.A.R.の個々のTRPGシステムの実際の性能は、『ゲーマーズ・フィールド』やシナリオ集であてられるパッチも含めて総合的に評価しなければならない。実質、基本ルールブックを出版した後の「サポート」の方が、F.E.A.R.社のゲームデザイナーにとって非常に重要な部分になってくる。
 id:xenoth氏に「FEARゲーは消費期限の短い、底の浅い作り」だとでも言いたいのか、と指摘されたが、そうではない。ただしF.E.A.R.社が、結果的に『ゲーマーズ・フィールド』を中心とした、「手厚いサポート」を前提としたシステム販売戦略をとっていることは間違いなく、それを無視して製品単体で遊ぶだけでは、彼らのゲームコンセプトを十分に味わうことができないと私はいいたかったのである*4。海外TRPGのような、ごついつくりの基本ルールブックに、これまたゴツいつくりの各クラス拡張サプリメント*5を売るという戦略を、F.E.A.Rは取らなかった。そうした選択が、あのTRPG大不況のさなかで着実に「雑誌の定期購読者」を確保し、特定ブランドのロイヤリティを引き上げることに成功した。
 しかもそれは、グループSNEのように「文芸的な商売」で客を引っ張ったわけではない。シェアードワールド展開で小説がバカバカ売れたという話は聞かない。あくまで彼らのコンセプトは「ゲームを紹介する」ことにあるように感じられる。

B.データのモジュール化と、それを利用した逐次バランス調整方式の採用

 近年のF.E.A.R.製品のスキルは、まるでTCGのカタログのようにレイアウトされており、後でいくらでも追加データでバランス調整がきくように入念なモジュール化されている。雑誌で同じフォーマットのデータ集を入れれば、それらを適宜選択してゲームバランス調整を行うことが可能だ。(なお、ゲームバランス調整の多くを、あのカード型スキル表の取捨選択によって行っているのが、F.E.A.R.社のシステムデザインの主だった特徴の一つであると私は考えている)。特にこういったデータ型へのレイアウトの以降は、『トーキョーN◎VA The Revolution』と同『The Detonation』との間で特に顕著である。
 このモジュール化は、追加サプリメントや版上げの際にも、非常に有効である。既に多くのデータが「スキル」として統一されているので、ゲームデザイナーは、TCGのデザイナーがおそらくそうするように、新たに考案したスキル同士の力関係を入念に調整することで、ゲームバランスを保ちながら、全方向的にまんべんなく強化するようにすることができる。版上げも、旧版までに提示したあらゆるデータを再統合して、ディベロップメントを入念に行うことが主な仕事となる。*6これが「才能」「技能」「魔法」といった風に個別のデータ記述方式で管理されていたとすれば、バランス調整はずっと難しくなるだろう。(そしておそらく、このようなスキル一元管理への傾倒は、『ゲーマーズ・フィールド』で手厚いサポートを継続してきた実績と、無関係ではないだろう)。

おわりに─「ルールブック単体」で評価できるシステム/「サポート込み」で評価すべきシステム

 そのようなわけでF.E.A.R.社の「雑誌サポート」と「データのモジュール化」2本柱によって生まれる「好循環サイクル」は、衰退を極めた90年代後半の国産TRPG企業の中で、飛びぬけてすぐれた商業戦略であったと評価すべきだろう。*7
 また、あらためてこれは強調しておきたいのだが、F.E.A.R.社の製品を評価する際には、「よくできた大著の基本ルールブック」を単位とするよりも、「どう遊べば運営できるかがとにかくわかりやすいルールブック+版上げされるまでに細やかに継続されるサポート」も含めて、総合的に評価しなければならない。そうしなければ、他社のルールブックよりも多少見劣りする質のものだ、ということになりかねない(それは、端的に言って嘘である)。そのような認識のズレは、あくまでベンダごとの商業戦略の違いを理解しないことからおきるものである。たとえば、他社の商業展開は、基本ルールブックがしっかり作りこまれているのにも関わらず、サプリメントや雑誌サポートが極端に見劣りすることが多かったりする。この点ではF.E.A.R.社は見本の一つとしてキッチリ参照されるべきだろう。繰り返すが、TRPG製品を評価する際には、「その会社がどのような業態によってそのゲームシステムの綜合的な性能を維持しようとしているのか」を正しく把握した上で評価を下さなくてはならない。
 ともあれ、こういった経営判断から来るゲームデザインの特殊性が、F.E.A.R.製品の根幹を支えているだろうと私は考えていたのだが、多少は前置きが必要だったかもしれない。

*1:なお、あくまで「完成度の高さ」とは別の意味である。単品でルールブックが遊べても、サポートがあるとないとで劇的に面白さが変わる場合というのはありうる。そしてF.E.A.R.は、全体的に自社の持つ生産ラインの半分以上を、サポートによって継続することを志向して基本ルールブックを作っている。そういうことをここで言っているわけだ。

*2:したがって、私はここより以下、F.E.A.R.社の販売戦略に着目しつつ、「RPGシステムを製品として評価する基準」について示したことになる。F.E.A.R.社のルールブック単体でもってF.E.A.R.社のゲームデザイン能力を判断するのでは不十分であり、雑誌研究が必然的に重要になってくる、ということが、このエントリを読むことで言えるようになる。ただし、F.E.A.R.製品にそれほどロイヤリティを感じていない一消費者がそのようなスタンスを取るのは、極めてむずかしい。そこがF.E.A.R.の商業戦略の限界でもあるのだが、今回はあくまでその長所についてのみ言及することにした。

*3:個々の単行本ではなく、一つの雑誌によってそれを行ったとために、他社と較べて特別に固定ユーザー層を獲得できたのではないだろうか。

*4:そして、遊ぶ機会が他国のゲーマーより限られている我々日本人相手に商売をするうえでは、F.E.A.R.社の経営は端的にいって「堅実に儲かる」商法だったのである。製品としてのルールブックより「サポート」の方が金になることを、彼らはいちはやく見抜いていたのではないだろうか

*5:これはシャドウランとかD&Dが特にそうである。世界観ソースブックでは、『ルーンクエスト』や『トラベラー』、『GURPS』なども代表的だろう。これらのTRPGはあまりにも大作すぎるので、休日に暇を作ることが難しいわれわれ日本人では、基本ルールブックを遊びつくすことすら難しいかもしれない。私などはD&Dv3.5のコアルールブックすら、満足に遊びつくしたとは言えない。Shadowrun4thも同様。

*6:このような版上げの成功例としては、『アルシャードff』と『ダブルクロス2nd』が挙げられる。この2つは、基本となるシステムやデータの形式はほとんど変わっていないにもかかわらず、旧版のデータバランスを改善することで、「版上げ」の名に値する出来となっている。

*7:もしかしたら、ほかにもF.E.A.R.社の経営を評価するポイントがあるかもしれない。もしみつかったら、トラックバックなりコメントなりで補足していただきたい。私より手練のF.E.A.R.ファンはたくさんいるはずである。