先日、TRPGゲーマーが挑戦可能な活動目標を、大まかに5つのカテゴリに分けました。
その上で「上級者になる」とか「上達する」とかを、ゲイリー・ガイギャックスが提示した17項目*1以外で言うとするならばどうなるか、私なりに考え、10ほどの事例を示しました。
そこで、acceleratorさんから以下のような質問を受けました。
4番のセッション目標と他のものとバランスが気になります。
目標設定の事例においてはかならず4番が含まれていますし、とりわけ大事なもののように思われるのですが。
(中略)
何をもって分けているのか、もう少し補足説明をお願いしてもよろしいですか?
これについて、補足します。
ホンネを言いますと、私は前のエントリで、「セッション」と「対外活動」を分けたバージョンを、一足飛びで述べたかったのです。
でも、それがacceleratorさんに対しては不要だったかもしれません。ですから、そのバージョンも公開しておきます。
■TRPGゲーマーの活動リスト・6分類版(内外2カテゴリ×3者)
- TRPG〈セッション〉活動(内向けの活動)
- 〈システムデザイン〉*2
- 〈マスターリング〉*3
- 〈プレイング〉*4
- TRPG〈ファシリテーション〉活動(内向けだけでなく、境界的、外向けなどの方面にも関与する活動)
- 〈システムデザイナー〉によるファシリテーション(各種メディア行動など)
- 〈ゲームマスター〉によるファシリテーション(現場指導・初心者対応など)*5
- 〈プレーヤー〉によるファシリテーション(他プレーヤーの尊重など)
この表を見ていただけるとわかるように、〈システムデザイン〉〈マスターリング〉〈プレイング〉の三者は、〈セッション〉&〈共同ゲームデザイン〉のもとでは平等である、という立場に私は立っています。
しかし、それはあまり常識的ではなさそうだな、と思い、とりあえず5分類だけを示すことにしました。
ちなみに、この〈セッション〉という場を媒介として、〈共同ゲームデザイン〉に取り組むという発想から、〈イマジナリィ・ボード〉(高橋2005)という造語が生まれました。TRPGゲーマーの「内的活動」とは、要するにこの〈イマジナリィ・ボード〉を「つくる楽しみ」と「作ったボードを運営する楽しみ」の2つを行きつ戻りつする作業を、〈システムデザイン〉〈マスターリング〉〈プレイング〉の3つの立場からそれぞれ味わうことになるわけですね。
ここしばらくは〈イマジナリィ・ボード〉という言葉を使い控えていたのですが、*6、TRPGゲーマーの内輪で活動する理由を要約する言葉として、やはりこれは便利だな、と思います。
■〈セッション〉の2分類─〈共同ゲームデザイン〉&〈ゲーム〉
- 〈共同ゲームデザイン〉パート*7
- 〈システムデザイン〉によるポリシー/メカニズム*8の設計
- 〈マスターリング〉による〈システム選択〉〈シナリオ作成〉〈セッションハンドリング〉
- 〈プレイング〉による〈背景世界〉への介入・提案・変更・改竄など
- 〈ゲーム〉パート
- 〈システムデザイナー〉は、直接的には何もできない。
- 〈ゲームマスター〉は〈セッションハンドリング〉を介して〈ゲーム〉を提供しつつ、〈共同ゲームデザイン〉パートの成果を逐次投入していく。
- 〈プレーヤー〉は〈セッション〉を介して〈目標の多層構造〉に配慮した〈意志決定〉に挑戦しつつ、〈共同ゲームデザイン〉の過程をも楽しむ。
そして、今回のまとめとして得られた構造表は以下。
これがacceleratorさんに対する最終的な回答となります。
■「TRPGゲーマーの活動目標」整理(2008.02.29最新版)
- 内向けの活動─〈イマジナリィ・ボード〉共同編纂ゲームとしての〈セッション〉
- 〈共同ゲームデザイン〉パート*9
- 〈システムデザイン〉
- ゲームコンセプトの発案と設計(=〈ポリシー〉)
- ゲームメカニズムの実装(=〈メカニズム〉)
- ゲームバランスの調整(=〈ディベロップメント〉)
- 上記3点を伝達するためのルールブックの作成(=〈コンパイル〉)
- システムの補足と拡充(=〈サポート〉&〈サプライ〉)
- 〈マスターリング〉
- 〈運用〉方針の決定(=シナリオコンセプト)*10
- 〈システム選択〉
- 〈シナリオ作成〉
- 〈セッションハンドリング〉(プレーヤーの設定申請に関する裁定)
- 〈プレイング〉:〈背景世界〉の設定に関するゲームマスター・他プレーヤーへの提案
- 〈ゲーム〉パート
- 〈システムデザイン〉:(何もできない)
- 〈マスターリング〉
- 選択した〈システム〉特性の説明
- 準備した〈シナリオ〉をもとにした状況提示
- 〈セッションハンドリング〉(行動宣言に対するレスポンス、裁定など)
- 〈プレイング〉
- 〈目標の多層構造〉の把握
- 〈課題の達成〉を目指す
- 広義の〈ロールプレイング〉を実践する
- 〈狙いの再現〉
- 〈意志決定〉
- ☆〈葛藤〉
- ☆〈アカウンタビリティ〉
- ☆〈結果に対する責任〉
- ▲〈選択肢〉
- ▲〈決断〉
- 外向けの活動─TRPG普及のための〈ファシリテーション〉技術の向上*12
- 〈システムデザイナー〉
- 特定の教育効果を持つメカニズムをシステムに“埋め込む”*13
- 商業誌やネット等のメディアを通じて、啓蒙的*14なコラム・ゲーム記事を提示する
- ゲームマスター興行等を通じて、自己の開発したシステムの普及に努める
- 〈ゲームマスター〉
- セッション中の〈ヒューマンアフェア〉への対応(問題プレーヤー・初心者プレーヤーなど)
- 商業誌、同人誌、ネット等のメディアを通じて、啓蒙的な*15コラム・ゲーム記事を提示する
- ゲームマスターの実践やサークル活動等を通じて、TRPG文化の普及に貢献する
- 趣味人・社会人として、それにふさわしいふるまいを心がける*16
- 〈プレーヤー〉
- 卓越したプレイングによる、〈ヒューマンアフェア〉対応の補助
- 商業誌、同人誌、ネット等のメディアを通じて、啓蒙的な*17コラム・ゲーム記事を提示する
- サークル活動等を通じて、TRPG文化の普及に貢献する
- 趣味人・社会人として、それにふさわしいふるまいを心がける*18
だいたいこんなところですかね。
そして前回のエントリと同じく、私達TRPGゲーマーの多くは、この「一部分」を達成するために、いろいろな目標を立てることになるでしょう。
ここで再び「5大目標」に戻ると、「3つの立場の選択」と「内外2つへの働きかけの比重」の組み合わせ(3×2=6つの活動領域)によって、私達TRPGゲーマーの目標は定まるということが言えそうです(そしてそれは、このエントリの一番最初に簡潔に示してあります)。
ばらして並列すると5大目標、構造化すると「3者それぞれの目標・2つの活動領域」になります。どちらがわかりやすいかはお任せしますが、私は5つの方が構造について言及しなくて済むぶん、スローガンとしては通りがいいように思います。それに、〈セッション〉と〈ファシリテーション〉は、3者それぞれで重複する部分が多いので、(上を見てもわかるとおり)冗長になりがちです。また、
〔システムデザインに関しては、それを〕理解していればアマチュアのTRPGゲーマーとしては十分であり、必ずしも制作物を提示する必要はない。それは基本的にプロの領分である。
という、システムデザインとアマチュアの活動に関する線引きが、2×3分類ではちょっとわかりにくくなってしまいます。この線引きは、高橋個人にとって非常に重要なので、私は「5大目標」の方が何かと便利だなあと思っています(もちろん、他の人はまた違ってくると思います。たとえば何かマニュアル等、目次を立てて包括的に論じる場合は、むしろ6つに分けて論じた方がよいでしょうね。)
それにしても、TRPGに関して包括的に論じるためには以下の3つの章に分けて論じたらすっきりしそう。
- 「TRPGを含めた近代ボードゲームの世界史・日本史」:今までのTRPGに関する事件・人物・思想の収集と編纂
- 「TRPGに対する学術的研究」:哲学・論理学・社会学・心理学・数学・歴史学・民俗学・文化人類学・経済学・経営学・法学・メディア論・身体論・医学・理工学・言語学・演劇論・美学美術史・文学・物語学・ルドロジーなどから見た「TRPG文化」の有用性*19を検討する。*20
- 「TRPGの具体的実践活動」:〈セッション〉&〈ファシリテーション〉に関するマニュアルとそのケーススタディ*21
この3つに分かれるんだなと思った。
うわー、絶対こんなの一人でまとまるわけがねえ。
誰か手伝ってくれないかなあ。どれでもいいから。