仏教でどう自殺を食い止めるか

註(2009.02.04)

この記事の1年半後に突然この記事が注目されたので、追加の記事を書きました。これを読み終わった後は、こちらの記事も合わせてご覧ください。

高橋志臣,2009,「仏教と自殺の話がのびておる――“リーチ仏教”、〈祈り〉の純粋さ、自殺衝動の特効薬」(http://d.hatena.ne.jp/gginc/20090204/1233757683, 2009.02.04).

本文

 thalionさんが話題にしていらしたので、私もちょっと考えてみました。

■元記事:id:macha332007.09.11「自殺と向き合えない仏教」『浄土真宗@』
http://d.hatena.ne.jp/macha33/20070911
id:thalion2007.09.12「坊さまは『死ぬな』と言ってくれるとは限らない」『さり海馬』
http://d.hatena.ne.jp/thalion/20070912/p1

 私の意見を最初に述べますと、仏教徒は「どうせ死ぬなら悟る努力をしてから死になさい」という理屈で、自殺を止めることが可能だと思います。

 仏教の教義上、自殺はべつに倫理上たいしたことではありません。けれど、死んだって苦しみ続けることに変わりはありません。「お前、それでいいの? (来世も含んだ)人生の問題から逃げてるだけじゃん」と問いかけることで、仏教徒はようやく自殺志願者と向き合うことができるのではないでしょうか。

 詳しいロジックは以下に。

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〈ゲームトークン〉の死と、システムレベルの〈目標〉デザイン(前編)

 TRPGは「〈目標〉が明確でないゲーム」とよく言われます。
 しかし、本当にそうでしょうか?
 RPGデザイナーの作ったシステムが、全部十把一絡げだったら、ちょっとおかしな話です。
 むしろRPGデザイナーは、システムごとに異なる、魅力的な“隠れた目標”を設定することで、そのRPGシステム独自の価値を与えようとしている。
 そういう風に仮説を立てた上で、ではどのようにRPGシステムは“隠れた目標”を設定しているのか、ちょっと考えて見ましょう。

 前後編に分けてお送りする今回は、〈システムデザイナー〉の基本的な役割と、そのシステムデザイナーの恩恵を受ける〈ゲームマスター〉の、2つの立場について整理します。
 その二者はたしかにそれぞれ違う役割を担っていますが、しかし1つだけ見逃せない共通点があります。その共通点とは、ともに〈ゲーム性〉という不明瞭な概念を追い求め続けるという点にあります。
 さて、まずシステムデザイナーの話から始めましょう。

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