acceralatorさんが、私の前のエントリ「〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える」を受けて、次のような解説記事を書いてくださいました。
■acceralator, 2007.08.22「英雄でも勇者でもないただの人が織り成すエンターテイメント」
http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20070822/p2
外面的なものと内面的なもの、演劇論の二つの立場を紹介し、今までのTRPG界は外面的な演技と想像力に支えられたヒロイックなTRPG作品を作ってきたが、内面的な演技と想像力に支えられた、自然主義的なTRPGがあまり生まれてきてないという問題点を指摘したエントリーでした。
(acceralator 2007.08.22)
まとめていただいて、ありがとうございます。
『Aラジ』に触発されて、色々とそれまで考えていたことを思いつくままに書いてしまった記事なのですが、論理構成に配慮してまとめてみると、この記事は以下のような箇条書きにもできると思いました。
- まず、「TRPGは演劇に向いている」と仮定してみる。
- もし「TRPGは演劇に向いている」が本当に正しいならば、現代演劇が扱うような日常に近い出来事を再現できるTRPGがあってもおかしくないはずだ。
- しかし実際にTRPG市場を見てみると、演劇で用いられるような「生き死には関係ないが人間として問題を抱えている」ような、地味な状況をうまく再現できるTRPGがなかった。*1
- ということは、最初の仮定は間違いであり、むしろ「(少なくとも、現行の)TRPGは構造面・ゲームデザイン面で、リアリズム演劇的な状況を再現するのに向いていなかった」と考える方が自然である*2。
- したがって「TRPGは演劇に向いている」というのは、もっと限定的な話みたいである。(でも、〈架空の状況〉を推論・再構成する脚本家的な能力が必要という点では、かなり役に立つかもね)。
こういう論旨を展開しているので、まだ読まれていない方はぜひ読んでみてください。
なお、コメント欄でちょっと問題になった以下のような点についても、コメントしておきますよ。
ここでggincさんが挙げている例がチェーホフの『桜の園』だったり、純文学に寄っていますので
(acceralator 2007.08.22)
あそこではあくまで、演劇畑の人の論旨に合わせて書いたつもりだったので、多くのTRPG畑の方々には「?」な内容だったかもしれませんね。すみません。あれは、スタニスラフスキーが「モスクワ芸術座」で行った成功例で有名なのが、たまたまチェーホフの公演だってだけの話なのですよ。
それ以外の作品も、「スタシスに当てはまりそうなリアリズム演劇」を出しただけで、私がそれらの作品に実のところ、ほとんど思いいれがないことは、ここに補足させていただきます。私にとってのスタシスが、それだけ純文学寄りの演劇を髣髴とさせるものだったってことですね。今、改めてスタシスを研究してみれば何か違った明るい作品も出てくるかもしれませんが、私のとりあげた事例は、それなりにスタシスの古典的な適用例に基づいています。その文脈からご理解いただければ幸いです。
さて、ここからが本題。
僕はggincさんの疑問をこう言い換えます。
犬夜叉はTRPG化できるのに、めぞん一刻はTRPG化できないのはなぜか?
(acceralator 2007.08.22)
簡単に言い直していただきまして、たいへん助かります(笑)。
お礼に再整理させていただきますと、『犬夜叉』が遊べて『めぞん一刻』が遊びにくい理由は、私が今思いつく限り、3つ考えられます。
- 【課題2】〈目標〉以外のゲーム的要素、すなわち〈制限〉〈障害〉〈ゲームトークン〉〈管理資源〉〈葛藤〉〈決断の根拠〉〈結果に対する責任〉*4などを提供できなければ、ゲームとしてまともな体裁を取らないまま終わってしまう。
- 【課題3】TRPGという営みは、〈現実の状況〉で学んだ〈常識〉の力を〈架空の状況〉に拡張・応用することでなんとか成立しているのだが、〈現実の状況〉には実はさまざまなヴァリエーションがある。そのためTRPGでは「お互いの〈現実〉のズレを見せ付けられるよりは〈架空の状況〉の方がまだ認識を共有しやすい」という不可思議な問題が出てくる。
これらをそれぞれ便宜的に
- 〈日常ゲームスケール問題〉(課題1)
- 〈日常ゲームデザイン問題〉(課題2)
- 〈日常リアリティ問題〉(課題3)
と呼んでしまいましょう。
以下、これら3つについて具体的に説明していきます。