〈日常〉をTRPGで扱う際に解決すべき3つの課題

 acceralatorさんが、私の前のエントリ「〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える」を受けて、次のような解説記事を書いてくださいました。

■acceralator, 2007.08.22「英雄でも勇者でもないただの人が織り成すエンターテイメント」
http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20070822/p2

 外面的なものと内面的なもの、演劇論の二つの立場を紹介し、今までのTRPG界は外面的な演技と想像力に支えられたヒロイックなTRPG作品を作ってきたが、内面的な演技と想像力に支えられた、自然主義的なTRPGがあまり生まれてきてないという問題点を指摘したエントリーでした。
(acceralator 2007.08.22)

 まとめていただいて、ありがとうございます。
 『Aラジ』に触発されて、色々とそれまで考えていたことを思いつくままに書いてしまった記事なのですが、論理構成に配慮してまとめてみると、この記事は以下のような箇条書きにもできると思いました。

  1. まず、TRPGは演劇に向いている」と仮定してみる。
  2. もし「TRPGは演劇に向いている」が本当に正しいならば、現代演劇が扱うような日常に近い出来事を再現できるTRPGがあってもおかしくないはずだ。
  3. しかし実際にTRPG市場を見てみると、演劇で用いられるような「生き死には関係ないが人間として問題を抱えている」ような、地味な状況をうまく再現できるTRPGがなかった。*1
  4. ということは、最初の仮定は間違いであり、むしろ「(少なくとも、現行の)TRPGは構造面・ゲームデザイン面で、リアリズム演劇的な状況を再現するのに向いていなかった」と考える方が自然である*2
  5. したがって「TRPGは演劇に向いている」というのは、もっと限定的な話みたいである。(でも、〈架空の状況〉を推論・再構成する脚本家的な能力が必要という点では、かなり役に立つかもね)。

「〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える」の本人要約)

 こういう論旨を展開しているので、まだ読まれていない方はぜひ読んでみてください。
 なお、コメント欄でちょっと問題になった以下のような点についても、コメントしておきますよ。

ここでggincさんが挙げている例がチェーホフの『桜の園』だったり、純文学に寄っていますので
(acceralator 2007.08.22)

 あそこではあくまで、演劇畑の人の論旨に合わせて書いたつもりだったので、多くのTRPG畑の方々には「?」な内容だったかもしれませんね。すみません。あれは、スタニスラフスキーが「モスクワ芸術座」で行った成功例で有名なのが、たまたまチェーホフの公演だってだけの話なのですよ。
 それ以外の作品も、「スタシスに当てはまりそうなリアリズム演劇」を出しただけで、私がそれらの作品に実のところ、ほとんど思いいれがないことは、ここに補足させていただきます。私にとってのスタシスが、それだけ純文学寄りの演劇を髣髴とさせるものだったってことですね。今、改めてスタシスを研究してみれば何か違った明るい作品も出てくるかもしれませんが、私のとりあげた事例は、それなりにスタシスの古典的な適用例に基づいています。その文脈からご理解いただければ幸いです。

 さて、ここからが本題。

 僕はggincさんの疑問をこう言い換えます。

 犬夜叉TRPG化できるのに、めぞん一刻TRPG化できないのはなぜか?
(acceralator 2007.08.22)

 簡単に言い直していただきまして、たいへん助かります(笑)。

 お礼に再整理させていただきますと、『犬夜叉』が遊べて『めぞん一刻』が遊びにくい理由は、私が今思いつく限り、3つ考えられます。

  • 【課題1】既存のTRPGより〈ゲームスケール〉*3があまりに小さすぎて、現行のTRPGデザイン技術ではそれらの状況をゲームとして記述しにくい。
  • 【課題3】TRPGという営みは、〈現実の状況〉で学んだ〈常識〉の力を〈架空の状況〉に拡張・応用することでなんとか成立しているのだが、〈現実の状況〉には実はさまざまなヴァリエーションがある。そのためTRPGでは「お互いの〈現実〉のズレを見せ付けられるよりは〈架空の状況〉の方がまだ認識を共有しやすい」という不可思議な問題が出てくる。

 これらをそれぞれ便宜的に

  • 〈日常ゲームスケール問題〉(課題1)
  • 〈日常ゲームデザイン問題〉(課題2)
  • 〈日常リアリティ問題〉(課題3)

 と呼んでしまいましょう。
 以下、これら3つについて具体的に説明していきます。

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イマジナリィ・ボードの進展(1)─Vampire.Sの〈ポリシー/メカニズム〉論に寄せて

 実は以前から気になっていたのです。
 『ルーンクエスト』界隈から登場したVampire.Sさんの濃厚な論考、『ルーンクエストというメカニズム』。

■Vampire. S., 2000『ルーンクエストというメカニズム』*1
http://www.glorantha.to/~tome/RuneQuestMechanism.pdf

 内容を一覧するなら、まりおんさん(id:mallion)の以下の記事を先にご覧になってからの方が早いでしょう。まりおんさんはVampire. Sさん同様、ルンケの専門家でもありますから、その文脈からの紹介文にもなっています。

■まりおん,2006.06.30『論文:ルーンクエストというメカニズム(by Vampire.Sさん)』
http://d.hatena.ne.jp/mallion/20060630/p1

 今回は、このうち第一章の理論面について言及します。

 この『ルーンクエストというメカニズム』前半における議論は、2005年の初めごろに私が注目していた、〈共通認識〉*2の考えと非常に近いのですよね。

 私の論考『イマジナリィ・ボードの提唱』は、ずいぶん昔の、まだ語の定義についても十分に考えられていない時代に若書きした文章です。ですからいずれもっと平明で一般的な言葉に打ち直さなければならないと思っていたのですけど、まあこれを読んでぶっとんでしまったわけです。確か今年のはじめ辺りだった気がします。

 その最大の貢献として取り上げられるのが、この文章の第1章において述べられた〈ポリシー〉と〈メカニズム〉の区別なのです。

 これは、私が以前言った〈イマジネーション〉と〈イマジナリィ・ボード〉の区別に、(その作られた出自や応用する目的はかなり違うことを踏まえても)きわめて類似関係にある区別であると言ってよいと思います。*3

 そしてもう一つ、私がこの論考に関心を持っているところがあります。それは何かと言うと、ロールプレイングゲームにおける〈架空の状況〉を裁定する最大の基準となっているものは、私達が日常的に運用している〈常識〉の感覚である」という事実に対する、批判的なものの見方です。

 私達がTRPGにおける〈架空の状況〉を把握するにあたっては、日常生活の感覚から物語的な想像力までをも広く支える〈常識〉の感覚*4にどうしても依存しなければなりません。この一見あたりまえのことに対して、Vampire. Sさんはこの論考内で、極めて自覚的に問いかけ、論駁しているのです。ここまでTRPG文化における〈常識〉を疑い、TRPGの運営において〈常識〉が必要である本当の理由に切り込んだ論考は、今までに読んだことがありません。*5

 『ルーンクエスト』に詳しくない方も、以下に私なりの要約を掲載しておきますので、ぜひ一読なさってください。大変知的な示唆に富んだ文章になっていますし、またそれ以上に、TRPG文化の本質を考える上で、ものすごく重要な意味を持った論文であると私は考えています。

【重要キーワード】

 要約中に、このかっこ→〈〉でくくられた語が出てきますが、これは、私がVampire. Sさんの論旨を理解する上で重要と思われるキー概念を表したものです。先に、その一覧を紹介しておきます。これを参照すると、私の要約の基準や、Vampire. Sさんの論旨もわかりやすくなるのではないかと思います。註釈も参照してくださいね。

★〈ルール〉〈データ〉〈世界観〉〈システム〉*6
★〈ポリシー〉―〈メカニズム〉*7
★〈本物の状況〉―〈架空の状況〉*8
★〈日常世界の常識〉―〈拡張された常識〉*9
★〈矛盾性〉〈不完全性〉〈無意味性〉*10
★〈基本ポリシー〉―〈メカニズム解析〉*11
〈日常的な世界〉―〈非日常的な世界〉*12

 そして以下が要約となります。適宜、本文を参照しつつお読みになってください。
 面白いですよ。

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